La légende de Zelda

Une aventure au coeur de la légende... Mais aussi un coin détente au coeur des jeux vidéo, manga...
 
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 The legende of the zelda skyward sword: soluce

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MessageSujet: The legende of the zelda skyward sword: soluce   Dim 1 Jan - 17:51

1) Le commencement


L’histoire débute lors d’un de vos rêves, chose récurrente dans plusieurs Zelda. Notre héros se fait réveiller brutalement par le célestrier de Zelda, qui lui apporte un message de celle-ci. Visiblement, Link n’a pas une grande mémoire, il a failli oublier son examen, la Chevauchée Céleste!



Avant de sortir de votre chambre, ouvrez donc votre armoire; un rubis bleu s’y cache. En traversant la porte, vous verrez Kiko, un jeune chevalier qui vantera vos capacités. Sortez par la porte du rez-de-chaussée, qui se trouve à gauche de votre chambre.



Aussitôt à l’extérieur, quelqu’un vous interpelle. Faites ce qu’il vous demande pour apprendre comment verrouiller une cible. Il vous demande ensuite de foncer avec A sur les caisses de bois et de le rejoindre (notons le jeu de mot incroyable, tout de même).



Après l’avoir rejoint, parlez-lui; il vous demandera d’aller chercher Miou, le chat du directeur Gaepora. Accrochez-vous au rebord et faite vous glisser jusqu’à la plate-forme. Il vous suffit ensuite de sauter et de grimper le lierre.



L’homme vous apprend ensuite comment pousser une caisse. Servez-vous de ses instructions pour monter sur le toit, où se trouve l’animal. Attrapez le et apportez-le à l’homme qui vous remerciera et vous guidera vers la Statue de la Déesse.



Sur le chemin, vous verrez une sorte de tomate verte; celles-ci permettent de récupérer votre endurance, qui vous servira à courir et grimper. Ne l’épuisez pas trop, par contre! Montez les escaliers afin de voir quelqu’un de bien important.



Zelda vous accueillera avec une composition à la lyre. Elle vous demandera ensuite ce que vous pensez de ses habits; libre à vous de la vanter, ou de dire ce que vous en pensez vraiment. Vient ensuite le père de Zelda, qui se trouve être le directeur de l’école. On apprend entre autre que chaque habitant de Célesbourg a un lien distinct avec un célestrier, et que celui Link est particulier; une espèce d’oiseau rare, le célestrier vermeil, s’est lié à lui. Suite aux critiques et inquiétudes de la jeune femme à propos de votre manque d’entraînement, elle jugera bon de vous pousser dans le vide afin de vous forcer à voler. Le problème, c’est que votre célestrier ne répond pas à l’appel, et vous passez bien près de plonger dans une mer nuageuse. Vous pouvez remercier Zelda (quoique…) de vous avoir sauvé.





2) La recherche


Geapora vous demandera ensuite d’aller en parler à Maître Hulul, responsable de la Chevauchée Céleste. Il est bien facile à identifier; il s’agit de l’homme qui vous a demandé d’aller chercher Miou. Parlez-lui et pénétrez dans l’école.



Rejoignez une fois de plus Kiko et parlez-lui. Après s’être assuré qu’il vous aidera, sortez par le premier étage et parlez à l’homme qui répare la porte, tout droit. Demandez où se trouve Hergo et dirigez-vous vers le bourg. Pour se faire, sautez par-dessus la barrière près d’Hulul, passez la porte et dirigez-vous en ligne droite après les escaliers. En chemin, un enfant vous apprendra comment faire une roulade, si vous ne le saviez pas déjà.



Approchez-vous de l’homme à la coiffure étrange et parlez-lui de la disparition de votre oiseau. Visiblement, il n’en sait vraiment rien!



Redirigez-vous vers l’école, mais cette fois, empruntez le chemin de droite. Vous y trouverez Kiko et Libri qui vous apprendront que votre célestrier se trouve près de la chute. Sous la recommandation de l’apprenti, entrez à l’intérieur de la salle d’escrime et demandez une épée à l’homme qui s’y trouve. Allez la chercher et entrainez-vous, si vous le souhaitez.



Aidez-vous de votre carte pour vous diriger vers la chute. Une pierre Sheikah sortira du sol, mais ce n’est rien d’important, du moins pour l’instant.



Sur place, sautez de rocher en rocher pour traverser le cours d’eau. Vous trouverez ensuite une grotte, cependant bloquée par quelque tronc. Tranchez-les et pénétrez à l’intérieur. Vous vivrez ici vos premiers combats, rien de bien dangereux, mais faites tout de même attention.



En sortant de la grotte, vous trouvez une statue d’oiseau. Celles-ci servent à sauvegarder votre partie et sont éparpillées partout dans le jeu. Sauvez régulièrement afin d’éviter les malheurs! Peu après, Zelda vous rejoint et vous suit. Parcourez le chemin afin de voir votre célestrier prisonnier dans un trou. Coupez les cordes qui tiennent les planches en place afin de le libérer.




3) La compétition


Vous apprenez maintenant comment voler! Cela peut sembler difficile au début, mais vous vous y habituerez vite, je vous le garantis. Inclinez la wiimote pour vous diriger et donnez un coup sec vers le bas pour prendre de l’altitude. Après s’être entrainé quelques temps, vous rejoignez la terre.



Passons les exploits d’Hergo, il y a plus important : La Chevauchée Céleste! Le principe est simple : celui qui prend la statue accroché à la patte de l’oiseau jaune gagne. Pour se faire, vous devez appuyer sur A en étant suffisamment près. N’hésitez pas à utiliser toutes les techniques que Zelda vous a apprises!



La compétition ne devrait pas poser problème, si ce n’est la triche d’Hergo. Mais maintenant, un défi difficile au premier regard s’impose : viser sa chute. Inclinez la wiimote pour vous diriger et appuyer sur B pour amortir votre chute à l’aide du para-châle lorsque votre ombre est à l’intérieur du petit cercle. Vous ne réussirez pas la première fois, mais courage, il m’a fallu une dizaine de coups pour réussir.



Après cette réussite vient un moment doux dans les airs, toutefois interrompu par une tornade sortie de nulle part, entraînant Zelda vers la terre. Vous n’avez rien pu faire pour la sauver. Vous vous réveillez (eh oui, encore) aux côtés du père de votre amie disparue. Après lui avoir raconté toute l’histoire, sortez de la pièce; vous verrez l’incarnation d’une entité présente dans vos rêves.




4) Le départ


Suivez la jusqu’à ce qu’un chat vous barre la route. Frappez-le deux fois et continuez votre chemin. Notez qu’un coffre contenant 20 rubis se trouve à proximité. Elle s’arrêtera devant la statue de la Déesse. Pénétrez à l’intérieur.



Écoutez ce que Fay vous dit et prenez l’épée divine. Après l’avoir pointée vers le ciel comme demandé, Gaepora fait son apparition et parle de la prophétie dont vous faites partie. Fay vous donne la stèle émeraude, qui vous permettra de traverser la mer de nuages. Mais tout d’abord, pointez votre épée vers le ciel et frappez l’emblême afin de la déposer.



Vous êtes maintenant dans votre chambre, à l’école. Geapora vous a donné l’habit des chevaliers, qui me dit vaguement quelque chose. Mais passons; vous devez vous équipez pour la quête. En sortant de la pièce, Libri vous donnera la sacoche, qui est très utile pour transporter divers items tel que les potions que vous pouvez acheter au bazar pour une modique somme. Mais plus important, parlez à Hulul pour recevoir le Bouclier de Bois. Faites attention, il cassera au bout de quelques coups seulement.



Vous êtes maintenant prêt pour l’aventure. Envolez-vous à l’aide de votre fidèle animal en direction de la lueur verte. Jetez-vous dans le trou d’où elle vient et amortissez votre chute à l’aide du para-châle. C’est l’aventure sur terre qui commence!




1) Le vallon du Sceau


Vous foulez vos premiers pas sur terre. Comme vous l’avez remarqué, cet endroit est en fait une grande spirale. Dirigez-vous vers la droite afin de rencontrer votre premier véritable ennemi : un Mojo Baba.

Frapper rapidement et n’importe où ne fonctionnera pas contre cet ennemi. Vous voyez sa bouche ? Vous devez donner un coup d’épée dans le sens où elle ouvre. Si elle ouvre au vertical, comme sur la photo du haut, eh bien faites un coup au vertical. Si elle ouvre à l’horizontal, comme sur la photo du bas, un coup horizontal vous débarrassera d’elle.

Déracinez ces plantes tout au long du chemin. Lorsque vous arrivez au bout, sautez plus bas, et vous reverrez le monstre noir. Ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à l’affronter. Examinez la grande porte sur le côté et descendez tout en bas, que ce soit en descendant ou en sautant (je conseille la dernière option).

Chargez votre épée au ciel et frappez l’autel; la porte du haut sera déverrouillée et les petits trous au sol laisseront échapper de l’air chaud, qui permet un moyen bien rapide pour remonter. Revenez près de la porte et ouvrez-la.

2) Le Temple du Sceau


Sauvegardez avec la statue et montez les escaliers, là où un rayon de lumière illumine le sol. Vous rencontrerez là un vieil homme. Il vous apprendra que la prêtresse, Zelda, s’est dirigée vers la Forêt de Firone. Grâce à lui, vous pourrez poser des balises, ce qui sera pratique tout au long du jeu.

Écoutez le sage, puis descendez les escaliers. Ouvrez le coffre à la droite de la plate-forme du vieillard pour obtenir de la polypotion. Longez ensuite le mur de droite et sortez par la grande porte.

Votre première expérience avec ce lieu n’est guère accueillante. Défendez le Goron contre les 5 bokoblins qui l’attaquent. Ne prenez pas ces ennemis à la légère ! Frappez où leurs armes ne sont pas, sinon ils pareront vos coups sans problèmes. Si vous réussissez à en frapper un, n’arrêtez pas, sa défense sera ouverte !

Écoutez la légende de Marcogoro sur les statues d’oiseaux puis sauvegardez. Allez ensuite par la gauche et passez par la porte déjà ouverte. Peu après, vous verrez une bûche de bois (une grosse bûche, plutôt). Poussez la avec le joystick et le bouton A, grimpez sur elle puis sur la plate-forme qui était auparavant hors de portée. Continuez tout droit afin d’entrer dans la Forêt de Firone.

3) La Forêt de Firone


Sauvegardez, puis courrez et sautez sur la corde. Balancez-vous, puis sautez à l’autre bout du trou. Immédiatement de l’autre côté se trouve un arbre au tronc rougeâtre. Coupez cette partie étrange pour obtenir l’incroyable somme de 5 rubis. Continuez tout droit et coupez les arbres qui bloquent votre route.

Deux molbins se présentent à vous; montrez leur votre façon d’accueillir les gens. Parlez ensuite à l’ «herbe » au centre. Regardez-le s’enfuir et courrez sur la pente pour la franchir. Continuez tout droit jusqu’à ce que vous revoyiez le Tikwi effrayé.

Continuez sur la voie centre et tuez les Mojo Babas comme je vous l’ai appris. Utilisez ensuite la détection afin de localiser la timide bête qu’est le Tikwi. Vous l’avez trouvé; elle tourne autour du gros champignon rouge, près d’où vous êtes arrivés. Donnez un bon coup d’épée sur celui-ci afin de le faire fuir à nouveau.

Réutilisez la détection; il se cache cette fois-ci derrière un autre champignon, qui subira, lui aussi, un coup d’épée. Nul besoin de vous dire qu’il fuira, encore et encore. Utilisez votre pouvoir une dernière fois. Ce coup-ci, il se cache derrière un arbre, en plein milieu de la voie du centre. Allez tout simplement lui parler.

Terminez votre dialogue avec la bestiole, puis poussez le billot de bois, au cas où vous voudriez revenir. À partir du Tikwi, partez en ligne droite vers l’est, sur le chemin du centre. Montez la pente, mais n’essayez pas de battre le Mojo Baba, cette fois. Au lieu, prenez une des grosses roches et lancez lui dessus, c’est plus drôle.

Continuez de parcourir le chemin pour rencontrer un nouvel ennemi, toutefois bien connu; la Peste Mojo ! Équipez-vous de votre bouclier et préparez-vous; lorsqu’il vous lance un projectile, donnez un coup de bouclier avec la wiimote. Il recevra son arme en plein visage et en mourra. Si vous attaquez trop tard, en revanche, votre bouclier prendra des dommages, ce qui n’est pas souhaitable !

Continuez de suivre le chemin, poussez le billot au passage. Coupez les arbres qui vous bloquent, puis continuez votre route. Descendez sur l’herbe jusqu’à trouver un fil. N’essayez pas de jouer au funambule comme moi, cela ne marchera pas. Vous devez plutôt couper la plante qui le retient afin de pouvoir sauter et se balancer de l’autre côté.

Vous vous trouvez maintenant devant un espèce de gros truc, qui se trouve être le chef des Tikwi. Il vous demandera de partir à la recherche de ses amis, éparpillés dans tous recoins de la forêt. Vous avez cependant le pouvoir de détection pour vous aider. Cela s’annonce plaisant !

4) La recherche des Tikwis


Utilisez la détection afin de localiser une cible dans les environs de l’arbre avec un trou. Courrez vers celui-ci pour le traverser. Grimpez le lierre et rendez-vous jusqu’au fil. Cette fois, vous devrez faire le funambule. Inclinez la wiimote pour contrôler votre équilibre. Tentez d’éviter les bombes sur le fil. S’ils vous font tomber, revenez où vous étiez et recommencez, ils ne seront plus là.

Sautez du haut de la plate-forme vers le molblin (notez un autre tronc rougeâtre à trancher). Celui-ci ne tardera pas à appeler ses amis, préparez-vous pour un autre combat ! Après les avoir battu, vous verrez un des Tikwi sur un arbre. Effectuez une roulade sur l’arbre où il se trouve pour le faire tomber. Il n’en reste plus que deux !

Remarquez la liane qui pend. Accrochez-vous y et utilisez là pour atteindre la plate-forme plus haute. Poussez le billot. Sautez et déplacez-vous devant l’espèce de bâtiment blanc et cherchez avec la détection. Un rond devrait apparaitre de l’autre côté de l’arbre, tout droit. Passez par la voie d’eau à gauche, puis empruntez le chemin vers la droite.

Près d’une peste mojo, à gauche, vous verrez un moyen de monter. Faites-le, et emprunter le chemin de gauche. Tout au bout se trouve un fil menant au premier quart de cœur. Revenez en arrière pour prendre le chemin de droite.

Près des herbes passées la peste mojo se trouve un trou. Vous le voyez ? Sautez à l’intérieur. Tournez autour de vous et passez par le tunnel. Au fond se trouve deux buissons, dont un à l’apparence étrange. Tentez de le prendre pour découvrir, étonnement, un Kwiki ! Il ne vous en reste qu’un !

Sautez par le bord libre pour te retrouver près du premier Kwiki. Utilisez la détection pour te guider, puis reprend le chemin. Remontez la pente avec le Mojo Baba et coupez par l’herbe à gauche. Passez l’arche, et tournez légèrement à gauche pour rejoindre le chemin, puis suivez-le. Au bout de celui-ci se trouve un passage. Passez dedans et tuez les trois Molbins autour de l’arbre. Attention, ils sont plus résistants que les autres ! Contournez l’arbre et regardez l’ouverture qui permet de rejoindre le bâtiment. Vous pouvez monter sur l’un des murs ! Grimpez les lierres pour atterrir sur une plate-forme avec plusieurs herbes. Tranchez les tous, puis parlez au Kwiki au centre. Vous les avez tous trouvés ! Aidez-vous de la carte pour rejoindre Péko.

Celui-ci vous apprend que Zelda est partie au temple au cœur de la forêt. Pour vous remercier, il vous donne son trésor, le lance-pierres ! Après qu’il vous ait appris comment vous en servir, tire sur la liane devant vous. Aidez-vous de la carte pour aller au point d’interrogation, au nord-est. Montez tous les escaliers puis sauvegarder. Prenez votre lance-pierre et tirez sur la liane enroulée afin d’atteindre la plate-forme inaccessible. Continuez tout droit.

5) Le Cœur de la Forêt


Après avoir tué les molbins, prenez le chemin de droite. Avant de traverser le fil, tirez sur la ruche, afin que les abeilles ne vous importunent pas (elles vous attaqueront toutefois sur le coup).Traversez le fil, puis prenez le chemin de gauche pour pousser le billot. Revenez sur vos pas afin de prendre le chemin tout droit.

Parlez à Marcogoro, plus haut, puis continuez votre chemin. Vous arriverez à une impasse. Tuez la peste Mojo, et longez le côté gauche; vous trouverez de quoi vous accrocher. Passez de l’autre côté. Tirez sur les bombes du fil afin de ne pas tombez, puis provoquez le molblin en lui tirant dessus. Il viendra vers vous en passant sur le fil. Lorsqu’il en sera en plein milieu, retirez lui dessus, et il tombera dans le vide.

Traversez le fil et sauvegardez à la statue. Sautez sur la corde et rendez-vous de l’autre coté. Vous rencontrerez une nouvelle plante, une Mojo Baba jaune. Vous devrez alterner coup horizontal et vertical pour la vaincre.

Parlez ensuite au Goron. Il vous expliquera le concept des cubes de la Déesse, comme il les appelle. Après sa courte explication, chargez votre épée et frappez le bloc. Vous verrez les effets plus tard.

Passez derrière le Goron jusqu’à l’entrée d’un grand batîment. Sauvegardez, frappez l’autre bloc puis aller à droite des escaliers. Vous verrez une stèle que vous pourrez lire. Retenez bien le message. Essayez d’ouvrir la porte du batîment. Elle est scellée, mais plus pour longtemps ! Vous vous souvenez du message ? « Toi qui descends du ciel sur la terre, frappe l’étoile vers laquelle se dirige l’oiseau aux ailes déployées. » Sur la grande porte est représenté un oiseau, les ailes déployées, regardant vers le haut. Regardez dans cette direction et tirez le cristal rouge avec le lance-pierre. La porte est désormais ouverte, et vous la franchissez. Vous voilà dans le Temple de la Contemplation !

1) Le premier Temple


Sauvegardez dès le départ et prenez le chemin de gauche. Tranchez les toiles d’araignées sur le chemin afin de continuer librement votre route. À l’intersection, continuez tout droit. Coupez les arbres bloquant le lierre mais n’y grimpez pas; prenez du recul, tirez sur la Mojo Baba avec le lance-pierres, montez et achevez-la. Frappez le cristal rose et pénétrez par la porte.

Vous faites face à une énigme bien intéressante. Regardez les motifs sur les murs et remarquez que l’œil suit votre épée. Faites une spirale semblable à celle des murs avec votre arme. Après quelques secondes, l’œil disparait, et la porte est débloquée.

Tranchez les Mojo Babas au plafond en évitant les bombes au sol. Avancez jusqu’à l’intersection. Faites attention au bokoblin vert. Il a les mêmes capacités que les rouges, mais il est plus résistant et pare plus souvent.

Allez sous le pont de gauche et touchez le cristal avec le lance-pierre. Prenez ensuite la porte que vous avez débloquée. Dirigez-vous à droite du pont avec les Skulltullas. Touchez les deux lianes enroulées avec le lance-pierre et sautez sur la première. Atterrissez sur le pont entre les deux ennemis et tirez sur le cristal du mur de droite. Le niveau de l’eau montera.

Reprenez la liane et traversez de l’autre côté. Prenez les escaliers et passez la porte. Tournez à gauche et ouvrez le coffre pour recevoir la Carte du Donjon.

Redescendez au centre des trois portes. Visez par-dessus celle de droite avec le lance-pierre et tirez sur le cristal pour l’ouvrir, puis entrez-y.

Descendez par terre et longez le mur de gauche jusqu’à y trouver un trou. Passez à l’intérieur et tirez sur le cristal au-dessus de la statue. Le niveau de l’eau montera encore une fois. Grimpez sur le lierre du mur de gauche et sortez de la salle par où vous y êtes entré.

De retour dans la salle principale, longez le côté gauche du plus long pont jusqu’à trouver un billot; sautez dessus, tuez la Skulltulla sur le lierre, grimpez jusqu’à la plate-forme et prenez la porte à droite.

Descendez les escaliers et affrontez pour la première fois la grande araignée. Frappez-la en la faisant tourner jusqu’à ce que son point faible derrière son dos soit à portée d’épée. Lorsque c’est le cas, donnez deux coups droits bien placés afin d’en finir avec le répugnant ennemi.

Placez-vous maintenant au centre devant les deux yeux. Refaites une spirale dans le sens contraire des aiguilles d’une montre afin d’ouvrir la grille. Récupérez le contenu du coffre afin d’obtenir une petite clé.

Revenez dans la salle du centre et ouvrez la porte verrouillée tout droit. Ce nouvel endroit est imposant, mais dès votre entrée, prenez le lance-pierre et tirez sur le cristal devant la porte bloquée afin de l’ouvrir. Ouvrez-la afin d’affronter votre premier mini-boss!

2) Le Scarabée


Le Stalfos est un adversaire redoutable, prenez soin d’esquiver ses coups. Ayant une excellente défense, vous devrez attendre qu’il charge son attaque avant de l’attaquer. Lorsqu’il le fait, donnez-lui un coup de bouclier dans la gueule. Il sera si surpris qu’il en perdra ses bras! Profitez-en pour l’attaquer. Si vous venez à perdre votre bouclier, essayer de briser sa défense, mais soyez prudent.

Une fois le squelette battu, vous obtiendrez le scarabée! Cet objet bien utile vous permet de couper les fils et d’explorer les environs. Utilisez-le pour sortir de cette pièce. Lancez le vers le trou au mur près de la porte. Dès que vous êtes à l’extérieur, tournez vers la droite et frappez le cristal afin de pouvoir sortir.

Contournez le bâtiment central jusqu’à vous retrouver devant un quart de cœur bloqué. Lancez votre scarabée vers le haut de la tour. Lorsque vous voyez un trou, entrez à l’intérieur et frappez le cristal. Cela vous permettra de récupérer le quart de cœur.

Regardez la porte où se trouve la statue d’oiseau; elle est entourée de deux trous dans le mur. Lancez le scarabée dans l’un d’entre eux, évitez la mojo baba et frappez le cristal. Ouvrez la porte.

Allez tout droit, sautez par terre puis aller encore tout droit, jusqu’à la porte que vous ouvrez. La porte se referme derrière vous, car vous devrez affronter une Skulltulla sur pattes!

Tout d’abord, faites fréquemment des sauts sur le côté afin d’éviter ses jets de toile. Si vous vous faites prendre, débarrassez-vous en vite, sinon elle viendra vous voler votre vie! Faites attention de ne pas vous approches trop près, sauf pour l’attaquer, bien entendu. Pour la vaincre, frappez-la de tout côté jusqu’à ce qu’elle se renverse; à ce moment, effectuez un coup de grâce pour vous en débarasser.

Montez le lierre et utilisez votre scarabée sur le fil qui retient le cube à gauche. Poussez-le par terre, jusqu’au centre devant les trois yeux. Grimpez sur le cube; si les trois yeux sont ouverts en même temps, vous êtes bien placés. Faites une spirale avec votre épée, cette fois du sens des aiguilles d’une montre. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé.

Ressortez de la salle et remarquez que vous ne pouvez plus sortir. Utilisez votre scarabée et explorez les environs de la Skulltulla. Frappez le cristal pour faite monter l’eau, coupez les arbres qui bloquent le trou de l’autre côté et passez dedans. Sortez ensuite par la porte.

Dirigez-vous de l’autre côté du bâtiment, là où les Mojo Babas au plafond vous empêchent de franchir le fil. Coupez-les avec le scarabée, passez le fil et ouvrez la porte. Continuez votre chemin jusqu’au monstre à trois têtes.

Le Stalfydre, malgré son apparence, est simple à vaincre. Il vous suffit de faire une attaque circulaire pour détruire ses trois têtes au même moment. C’est tout! Passez la porte à gauche.

3) La sculpture dorée


Tuez le bokoblin du passage et coupez le fil de la Skulltula avec le scarabée. Sautez par-dessus le trou et tirez sur le cristal pour ouvrir un raccourci, juste au cas. Tirez ensuite sur le bokoblin qui vous attend à l’autre bout du fil. Il viendra vers vous. Tirez-le à nouveau quand il sera sur le fil et il tombera, vous laissant le chemin libre. Si vous n’avez plus de munition, le scarabée peut faire l’affaire.

Passez le fil, puis allez à gauche pour 20 rubis. Allez ensuite à droite, montez le lierre, coupez la plante qui retient la corde puis sautez sur celle-ci. Balancez-vous jusqu’à l’arbre au centre. Une fois le lierre grimpé, tirez (ou foncez avec le scarabée) sur les deux lianes enroulées. Utilisez-les pour vous rendre jusqu’au coffre qui contient la sculpture dorée.

Montez le lierre et sautez par terre. Traversez le fil et examinez la grande porte. Trouvez un moyen d’y insérer la sculpture (je ne peux pas vraiment vous aidez là-dessus, moi-même étant très peu manuel pour ce genre de choses). Une fois réussi, la porte s’ouvrira et vous y entrerez.

Boss: Ghirahim


Vous rencontrez Ghirahim, l’auto-proclamé monarque démoniaque. Il se trouve être lui-même le boss du premier donjon. Il se contentera tout d’abord de bloquer votre épée avec sa main droite. Si cela vous arrive, ramenez-la vite vers vous; si vous ne le faites pas, il vous la volera, avant de vous la relancer dans la gueule. Essayez de frapper là ou sa main n’est pas. Feintes et éclats sont de bonnes idées. Si vous le touchez une fois, continuez pour un combo de trois ou quatre coups.

Il décidera ensuite de jouer l’épéiste lui aussi. S’il fonce vers vous, essayez de l’attaquer avant qu’il le fasse. Si cela réussit, vous ne prendrez aucun dommage. S’il vous lance des dards, évitez-les simplement. Dernièrement, s’il se téléporte près de vous, ne ratez pas votre chance : frappez le jusqu’à ce qu’il esquive. N’hésitez pas à casser des pots pour prendre des cœurs en cas de besoin.


Au bout d’un moment, Ghirahim décide de partir. Vous venez de vaincre (c'est vite dit) votre premier boss, bravo! Prenez le réceptacle de cœur et ouvrez la porte dorée. Avancez jusqu’à l’emblème et frappez le avec l’éclat. Cela vous permettra d’obtenir la stèle rubis, grâce à quoi vous pourrez aller dans la Contrée d’Ordiin, là ou Zelda se trouve. Enfin, à 97% de chance, selon Fay. Prenons le risque, qu’en pensez-vous?

1) De retour à Célesbourg


Vous voilà sorti du Temple. Pour un premier donjon, c’était plutôt difficile (ou pas)! Utilisez la statue d’oiseau pour retourner dans le ciel. Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer les îles que vous avez débloquées avec les cubes de la déesse. Toutefois, je ne m’attarderai pas là-dessus.

Une fois le pied sur Célesbourg, regardez les cieux. Si vous voyez une maison volante, lancez le scarabée sur sa cloche; une corde descendra et vous pourrez monter à l’intérieur. C’est le magasin de Terry! L’expérimenté vendeur a plusieurs trucs intéressants dans son magasin, comme le Filet, qui permet de capturer les insectes.

Retournez-vous équiper au Bazar. Si votre bouclier a été détruit, vous pouvez en racheter un pour 50 rubis. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours en acheter un meilleur pour 100 rubis. Vous pouvez aussi améliorer votre bouclier et votre lance-pierres à l’aide de trésor.

Allez ensuite poser votre nouvelle stèle dans la Statue de la Déesse. Cela vous ouvrira un nouveau passage vers la terre, d’où sort une éclatante lueur rouge. Il ne reste plus qu’à vous envoler vers cette nouvelle destination!

2) Les Mogmas


Vous voilà dans un endroit bien chaud, le Volcan d’Ordinn! Allez à gauche et faites attention aux ennemis de flamme; ils peuvent vous brûlez ainsi que votre bouclier (s’il est en bois, bien entendu.) Tombez à gauche et éclatez le cube.

Remontez et aller tout droit, puis sautez rapidement sur les deux plates-formes qui flottent dangereusement. Ne tombez pas dans la lave, sinon votre bouclier de bois brûlera d’un seul coup!

Continuez vers l’avant. Après votre rencontre avec les deux Mogma, passez-les et tournez vers la droite. Avancez jusqu’à l’intersection. Lorsque le passage vers la gauche est libre, traversez-le rapidement.

Vous faites connaissance avec un objet bien connu : les bombes! Écoutez les explications du Mogma sur le lancer de bombes et éclatez les rochers aux alentours. Certains donnent accès à des rubis bleus, un à un monstre et l’autre à un chemin. Suivez-le, tournez à gauche et éclatez le Cube. Revenez sur vos pas et parlez au Mogma.

Une fois le dialogue terminé, continuez tout droit. Vous rencontrez un ennemi qui se cache dans un trou tout en crachant du feu, vous empêchant de progresser. Prenez une bombe et lancez là vers le trou, ce qui vous permettra de passer.

Vous rencontrez des bokoblins. Hormis l’arme, rien n’est différent chez eux. Après les avoir éliminés, continuez votre chemin. Vous voyez deux carapaces sur place. Prenez une bombe et lancez là dans le trou du dos. Restez sur la plate-forme pour plus de sécurité.

Ne passez pas sur le pont tout de suite. Au lieu, grimpez sur les plates-formes en face. Continuez votre chemin jusqu’à voir deux nouvelles carapaces. L’une d’elle nécessitera une bombe sur le dos, alors que vous devez en faire glisser une dans le trou de l’autre, devant.

Une fois débarrassé d’eux, regardez plus bas : un quart de cœur vous attends. Prenez-le, redescendez par terre puis retournez au pont. Ne le traversez toutefois pas. Prenez une bombe et faites la rouler jusqu’au trou où passe la lave, ce qui assèchera l’entrée à la grotte. Traversez le pont, sautez par terre et passez sur le premier trou où s’échappe de l’air.

3) Des gants particuliers


Vous voilà au bord du gouffre. Contentez-vous d’atterrir prudemment par terre. Sauvegardez, puis continuez. Vous rencontrerez un autre Mogma qui vous demandera indirectement de chasser les bokoblins de la pièce suivante.

Tuez en assez pour vous frayez un chemin jusqu’à la petite plate-forme au fond à droite. Sautez ensuite sur la caisse de bois et tuez celui qui appelle sans cesse d’autres ennemis. Descendez et tuez les bokoblins restants.

Une fois tous tués, retournez parler au Mogma dans la salle d’avant. Il vous remercie et vous remet les gants creuse-tout! Vous pouvez désormais creusez les traces suspectes au sol. Creusez le trou qu’il vous demande de creuser et prenez le chemin tout droit. Creusez le trou et montez l’échelle. Tuez le bokoblin et explorez la salle. Là où vous voyez trois trous dans le mur, prenez celui du milieu. Ouvrez le coffre pour recevoir un matériau bien utile.

Revenez à l’intersection d’avant, mais prenez cette fois le côté droit. Prenez ces directions dans l’ordre : gauche, droite, droite, tout droit, droite. Prenez une bombe et jetez là près du trou où proviennent les flammes du côté opposé. Passez la porte, creusez le trou et montez par le courant d’air.

Avancez vers le Mogma que vous voyez. Allez tout droit, prenez la bombe et détruisez la roche afin de créer un raccourci. Reprenez vos pas et dirigez-vous vers le pont incomplet. Une dame inconnue vous permettra le passage. Passez le pont, sauvegardez puis passez par le tunnel à gauche de la Statue.

Traversez la plate-forme flottante et regardez la pente devant vous. Courrez jusqu’à la plate-forme, tuez le bokoblin et attendez un regain d’énergie de votre part. Regardez maintenant en haut : un bokoblin vous menace d’une pierre. Tirez-le au lance-pierre pour retourner son arme contre lui. Si vous n’avez plus de munitions, il y en a dans les trous sur la plate-forme d’à côté.

Une fois la pente libre, montez jusqu’à la plate-forme. Tournez à droite à l’intersection, débarrassez-vous des ennemis présent, trouvez la bombe et lancez là sur la tour dorée où se trouve le bokoblin qui en appelle d’autres.

Une fois la tour tombée, passez par-dessus pour franchir le gouffre. Continuez jusqu’au lierre, montez le et continuez votre route (faites attention à l’énorme blob qui apparait. Sautez de l’autre côté pour faire face à une nouvelle pente.

Courrez entre les deux plates-formes et allez sur l’une d’elle avant d’être touché par un rocher. Tuez le bokoblin qui l’occupe, puis allez sur la plate-forme du haut en passant sur le côté. Tuez ses occupants (ou laissez-les se faire éclater la gueule par les rochers), puis tuez les trois bokoblins d’en haut avec le lance-pierres (à la rigueur, en tuer un suffit, vous n’avez qu’à grimper vers l’espace libre).

4) La recherche est la clé de tout succès


Montez sur la plate-forme devant le bâtiment et écoutez la discussion entre les deux Magmos. Vous devez maintenant trouver les 5 fragments de clé. Prenez le chemin à gauche de l’imposant bâtiment et creusez le premier trou que vous voyez. Voilà le premier fragment!

Creusez le trou près de la plate-forme surélevée pour découvrir un jet d’air. Prenez une bombe, emprunter ce jet et attendez que le rocher explose. Éclatez le Cube par la suite. Allez maintenant tout à gauche, là ou plusieurs bombes se trouvent. Prenez en une et jetez là vers la tour dorée, à gauche de la pente. Une fois tombée, creusez le trou maintenant découvert. Vous obtenez le deuxième fragment!

Remontez la pente, puis placez-vous à gauche de la plate-forme où les bokoblins vous lançaient des rochers. Regardez le mur de gauche de la pente afin de découvrir un rocher fissuré. Lancez une bombe en sa direction. Lorsqu’il sera éclaté, allez sur la plate-forme désormais accessible. Creusez le trou pour obtenir le troisième fragment!

Remontez la pente et allez à gauche du bâtiment. Tuez les ennemis présents, trouvez une bombe dans une cabane et faites tomber la tour. Passez par-dessus et suivez le tunnel jusqu’à la sortie.

Longez le mur de gauche et faites-vous suspendre. Dirigez-vous vers la droite jusqu’à pouvoir remonter. Sautez de plate-forme en plate-forme, puis sautez sur le lière. Suivez le chemin jusqu’à remettre pied sur terre.

Passez la porte et passez sur l’interrupteur. Continuez tout droit jusqu’à la pièce chaude où vous prenez en feu. Dirigez-vous vite vers l’ouverture à droite et faites-vous glisser jusqu’au trou d’air de droite. Sautez devant vous et éclatez le cube. Si vous ratez, vous pourrez revenir plus bas avec le courant d’air chaud.

Remontez ave le courant et refaites vous glisser, à l’extrême droite cette-fois. Allez sur la plate-forme puis sautez de courant d’air à courant d’air jusqu’à la plate-forme opposée. Creusez le trou pour défricher le quatrième fragment!

Faites-vous tomber jusqu’à reprendre contrôle de vos mouvements. Sautez le gouffre et tournez à gauche. Prenez la bombe, sortez de la pièce et lancez là sur le rocher où la lave s’écoule. Retournez dans la pièce.

Prenez la bombe et lancez là sur la pente pour qu’elle atteigne l’autre côté de la lave. Allez-y à votre tour, prenez là et placez là devant le rocher. Creusez le trou pour trouver le cinquième et dernier fragment de clé!

Sortez de la pièce, tournez à droite et prenez la porte à droite. Sautez dans le courant d’air chaud pour remonter tout en haut. Passez le pont, la tour, tournez à droite et ouvrez la porte pour pénétrer dans l’imposant Temple de la Terre!

1) Un temple qui s’annonce chaud


Vous entrez maintenant dans le deuxième temple du jeu, le Temple de la Terre! Passez les piliers, sautez les plates-formes flottantes et traversez celles vers la gauche. Parlez au Magmo et creusez les trous de droite et du milieu. Allez ensuite à droite des escaliers centraux.

Creusez le trou, montez et ouvrez le coffre pour 20 rubis. Descendez, puis montez les escaliers. Attendez que la plate-forme soit basse, puis sautez sur elle, sur l’autre, et finalement sur les escaliers de l’autre côté

Frappez les cordes des interrupteurs à gauche et à droite, puis lancez le scarabée coupez celle à droite du pont. Traversez le pont désormais descendu pour affronter l’ennemi le plus puissant jusqu’à maintenant.

Vous voilà en face d’un Lézalfos. Ce lézard sur deux pattes est plutôt puissant; s’il charge vers vous, faites un saut arrière pour éviter son coup de queue. Pour le toucher, attaquez le sans arrêt jusqu’à ce qu’il se cache derrière ses bras. À ce moment, prenez le temps de viser là ou ses bras ne le protègent pas et frapper trois ou quatre coup. S’il bloque votre attaque, reculez vite, il contre-attaquera!

2) Un petit tour de boule?


Une fois battu, prenez le scarabée et dirigez-vous vers l’espèce de bateau coulé devant vous. Touchez une bombe, n’importe laquelle pour faire tomber une sphère. Sautez sur elle et dirigez-vous vers la plate-forme de gauche. Faites attention, prenez des pauses fréquemment afin de revenir au centre de la boule, sinon, vous tomberez!

Lorsque la plate-forme est sur le point de remonter, lancez une bombe dessus; le rocher éclatera. Allez ensuite ouvrir le coffre pour obtenir un crâne d’or. Dirigez-vous maintenant vers la plate-forme à droite.

Après la discussion avec Ferrug, passez par le petit trou à gauche du rocher. Tuez le Bokoblin présent, prenez une bombe et faite là rouler par le trou où vous venez d’entrer. Le rocher éclate. Passez la porte.

3) Les bombes


Combat difficile, cette fois. Deux Lézalfos d’un coup! Utilisez les mêmes stratégies que plus haut, seulement concentrez-vous sur un seul ennemi, l’autre ne devrait pas vous causer trop de problème. Gardez une bonne distance et soyez patient. S’ils se séparent, c’est votre chance d’en prendre un à part! Une fois battus, ouvrez le coffre pour obtenir le sac de bombes.

Une fois sorti, convainquez Ferrug de vous donner son sac. Écoutez attentivement ses conseils sur comment remplir son sac. Allez maintenant sur la plate-forme du centre et montez les escaliers de gauche. Jetez une bombe sur le rocher qui bloque le chemin, tuez le Lézalfos et ouvrez la porte.

Sautez jusqu’à la plate-forme du fond, attendez qu’elle monte, sautez, tuez les ennemis et ouvrez le coffre pour obtenir l’utile Carte du Dongeon. Sortez et retournez sur la plate-forme du centre.

Retournez sur votre sphère et allez ouvrir le coffre sur la plate-forme au nord-ouest de la carte. Une fois fait, regardez le pont qui mène à la porte; vous verrez une cible sur le côté. Prenez votre sphère et frappez là.

4) Et on suit le chemin!


Regardez ensuite la carte. Vous voyez le X rouge, à droite? Allez là-bas et trouvez une pierre suspecte sur le mur. Lancez deux bombes sur celle-ci et prenez le passage désormais ouvert.

Trouvez la pierre fissurée devant la deuxième chute de lave; lancez deux bombes encore une fois et prenez le chemin. Tournez à gauche à l’intersection. Prenez pied sur la première plate-forme que vous rencontrez, lancez le scarabée vers la grille et coupez la corde au-dessus d’elle.

Reprenez votre scarabée et faites-le passer dans la porte près de la statue, cette fois. Évitez les ennemis et coupez la corde qui se trouve de l’autre côté de la grille. Avancez ensuite avec la sphère.

Sautez sur la plate-forme, traversez le tunnel et allez sauvegarder, au cas. Revenez ensuite sur votre sphère. Attendez que la chute stoppe et passez lentement sur le chemin tortillé. Une fois plus loin, vous verrez une plate-forme à gauche où se trouve un coffre contenant 20 rubis et un Lézalfos. Prenez le risque si vous le souhaitez.

5) Les pentes


Toujours sur votre sphère, enfoncez l’autre cible du pont. Retournez sur la plate-forme centrale et allez ouvrir la porte pour vous retrouver devant une pente. Courez jusqu’au deuxième trou dans le mur de gauche en évitant les pierres, laissez les prochaines passer et courez jusqu’au-dessus.

Vous voilà devant une autre pente. Traversez le petit trou dans la grille et refaites votre stock de bombes en appuyant sur B pour les ranger. Creusez les trous, prenez l’air chaud pour monter sur la plate-forme plus haute, prenez le chemin et lancez une bombe dans la pente pour qu’elle explose sur le rocher qui bloque l’abri.

Une fois fait, retournez au bas de la pente et courez jusqu’à l’abri. Laissez les rochers passer puis courrez jusqu’en haut. Avancez, prenez les escaliers de gauche et courez jusqu’au coffre. Ouvrez-le pour recevoir la Statuette de Dragon! Une fois le coffre ouvert, un énorme rocher tombe et roule vers vous. Descendez le plus rapidement possible et sautez à l’abri pour voir le rocher vous permettre l’accès jusqu’à la porte du boss.

Encore une fois, je ne peux vous aider pour insérer la statuette dans la serrure, je suis d’un mauvais assez incroyable. Une fois fait, montez l’escalier que vous voyez devant vous. Vous rencontrerez Ghirahim une deuxième fois, et il vous laissera aux mains de

Boss: Fusiok


Courez pour éviter qu’il ne vous marche dessus. Lorsqu’il frappe une bombe et roule, courrez rapidement après lui. Il aspirera, lancez lui une bombe pendant ce temps. Il éclatera et son œil sera visible par endroit. Frappez-le autant que vous pouvez avant de refuir vers le haut.

Au fil des attaques, il ira de plus en loin et courra de plus en plus vite. Si vous n’avez pas le temps de lui lancer une bombe dans la bouche, il tira des boules de feu que vous n’aurez pas trop de mal à éviter. Il se peut qu’il se mettre à aspirer alors qu’il montait, alors restez relativement près de lui. Si vous manquez de bombes, vous n’avez qu’à remplir votre sac avec les fleurs-bombes plus haut.


Une fois vaincu, remontez la pente et passez par la porte. Vous voyez Zelda! Elle ne peut cependant pas vous parler, puisqu’une femme étrange vous en empêche. Elle se trouvera particulièrement chiante lorsqu’elle critiquera la vitesse à laquelle vous êtes parvenu ici.

Éclatez l’emblème, regardez le numéro de patin artistique de Fay et recevez la Stèle Ambre. Votre prochaine destination se trouve être la région de Lanelle. Prêt pour un petit voyage dans le ciel?

Source : http://www.puissance-zelda.com/
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